Unigine brengt eerste DirectX 11 benchmark
Nieuws » Unigine brengt eerste DirectX 11 benchmark
Nieuwsberichten
Unigine brengt eerste DirectX 11 benchmark
Het Russische bedrijf Unigine heeft naar zeggen de eerste DirectX 11 benchmark op de markt gebracht. Het bedrijf kennen we reeds van de eerder uitgebrachte Tropics en Sanctuary DirectX 10(.1) benchmarks.
De derde benchmark applicatie van Unigine luistert naar de naam Heaven en biedt volledige ondersteuning voor DirectX 11. Zo past Heaven het gebruik van tessellation op alle mogelijke manieren toe. Ook wordt er gebruik gemaakt van SSAO, een rendering techniek welke dankzij DirectX 11 flink versneld kan worden. Tevens is er ondersteuning voor Eyefinity: Heaven kan de game-performance met drie monitoren testen.
- Native support of OpenGL, DirectX 9, DirectX 10 and DirectX 11
- Comprehensive use of tessellation technology
- Advanced SSAO (screen-space ambient occlusion)
- Volumetric cumulonimbus clouds generated by a physically accurate algorithm
- Dynamic simulation of changing environment with high physical fidelity
- Interactive experience with fly/walk-through modes
- ATI Eyefinity support
![]() |
| 24 oktober 2009, 15:25 | #2 |
Member | 0 score ik moet zeggen dat het er verdomd goed uitziet Laatst gewijzigd door hardware114; 15:57 om 15:57 |
![]() ![]() ![]() | ![]() |
| 24 oktober 2009, 15:26 | #3 |
Junior Member | 0 score man man man, wat hou ik van DX11 |
![]() ![]() ![]() | ![]() |
| 24 oktober 2009, 15:29 | #4 |
Member | -1 score Ziet er prachtig uit Blijft toch altijd een vreemde gedachte dat over 10 jaar vrijwel iedere low end pc dit kan tevoorschijn kan toveren |
![]() ![]() ![]() | ![]() |
| 24 oktober 2009, 15:30 | #5 |
Member | -3 score |
![]() ![]() ![]() | ![]() |
| 24 oktober 2009, 15:33 | #6 |
Junior Member | +2 score |
![]() ![]() ![]() | ![]() |
| Bekijk bericht24 oktober 2009, 15:35 |
| scientist29 |
Dit bericht is onzichtbaar omdat het het laagste waarderingsniveau heeft. |
| 24 oktober 2009, 15:46 | #8 |
Senior Member | 0 score |
![]() ![]() ![]() | ![]() |
| 24 oktober 2009, 15:49 | #9 | |
Hardware.Info Editor | Quote:
Tesselation maakt dingen mogelijk die anders heel erg veel ontwikkelingstijd kosten en die bijna onspeelbaar zijn op hedendaagse PC's. Veel verbeteringen in DX11 zorgen juist voor prestatie verbetering en efficiëntere beeldopbouw. Laatst gewijzigd door Frank Knopers; 15:51 om 15:51 | |
![]() ![]() ![]() | ![]() |
| 24 oktober 2009, 15:57 | #10 |
Member | 0 score |
![]() ![]() ![]() | ![]() |
| 24 oktober 2009, 16:02 | #11 |
Senior Member | 0 score Ben die benchmark toevallig gisteren ook al tegen gekomen. Vind dat die tesselation echt veel toevoegd tegenover het al was. Alles krijgt veel meer diepte en lijkt allemaal veel echter dan een vlakke muur waar alleen maar wat tekeningen op staan. Over paar maanden ook maar eens die benchmark runnen op een nieuwe 5870. |
![]() ![]() ![]() | ![]() |
| 24 oktober 2009, 16:07 | #12 |
Junior Member | 0 score |
![]() ![]() ![]() | ![]() |
| 24 oktober 2009, 16:29 | #13 |
Senior Member | -1 score Volgens mij draait de molen de verkeerde kant op |
![]() ![]() ![]() | ![]() |
| 24 oktober 2009, 16:45 | #14 |
Junior Member | -1 score Hij draait de goede kant op er van uitgaand dat de wind van voren komt. als de wind van achter komt draait hij de verkeerde kant op. de kant die het hoogste is (het schuinst) die kant draait hij op (wind verplaatst zich de andere kant op). Laatst gewijzigd door rockforce; 17:21 om 17:21 |
![]() ![]() ![]() | ![]() |
| 24 oktober 2009, 16:46 | #15 |
Junior Member | 0 score ziet er idd mooi uit , ik heb em vanmiddag effe gedownt en moet zeggen dat ie lekker draait op mnb 5870 idd de molen draait idd de verkeerde kant op haha |
![]() ![]() ![]() | ![]() |
| 24 oktober 2009, 18:48 | #16 |
Junior Member | 0 score Die tessellation ziet er wel mooi uit, maar is overdreven denk ik. Ik bedoel; die straatstenen gaan er vroeger nooit ZO bijgelegen hebben. (Overal overdreven bultjes en scherpe kantjes) |
![]() ![]() ![]() | ![]() |
| 24 oktober 2009, 19:01 | #17 |
Member | 0 score Juist omdat de tessellation zo'n grote toegevoegde waarde heeft, kunnen ze dat duidelijker weergeven met hoog uitstekend straatstenen. Er zullen ongetwijfeld plaatsen zijn geweest op de wereld vroeger, waar dit is voorgekomen. Wat ik mij wel afvraag is hoe de collision detection werkt na tesselation. Ik denk dat ontwikkelteams compromissen moeten maken. Voorbeeld: Ik neem een bal, die ik op de straatstenen gooi. Dat zou betekenen, dat afhankelijk van de steen waarop het terecht komt een andere richting wordt berekend. Dit zou zó'n grote performance drop zijn in verhouding tot een "vlakke" collision. Stel dat elke steen zonder tessellation een stuk of 20 triangles heeft (enigzins oneffenheden), maar met tessellation (zie bovenstaande filmpje), wel minimaal 40. Collision berekeningen zouden dus nog ná tesselation uitgevoerd moeten worden. Ik weet niet hoe dit programmatisch in zijn werk gaat. Maar voor het ultra-realisme, zou dit wel érg goed zijn. Laatst gewijzigd door Sentienel; 19:07 om 19:07 |
![]() ![]() ![]() | ![]() |
| 24 oktober 2009, 19:06 | #18 |
Senior Member | 0 score ik denk dat je in de war bent met Displacement mapping en dat was geloof ik al onderdeel van DX9 |
![]() ![]() ![]() | ![]() |
| 24 oktober 2009, 19:09 | #19 |
Member | 0 score Misschien iets van 'random' toevoegen zodat het lijkt alsof een bal reageert op het specifieke oppervlak. Op deze manier hoef je collisions niet heel nauwkeurig te berekenen. |
![]() ![]() ![]() | ![]() |
| 24 oktober 2009, 20:03 | #20 |
Junior Member | 0 score |
![]() ![]() ![]() | ![]() |
| 24 oktober 2009, 20:04 | #21 |
Junior Member | 0 score Oke ik heb hem net gedownload, het is de eerste keer dat ik een DirectX 11 demo zie. Ik moet eerlijk zeggen dat ik met mijn ongetwijfeld beperkte kennis niet gelijk de DX11 componenten eruit kan pikken. De highlights zeg maar. Het ziet er natuurlijk fantastisch uit maar naar mijn idee niet mooier dan de dx9 en dx10 games die ik speel. Weet iemand op welke onderdelen van de wereld je specifiek moet letten? |
![]() ![]() ![]() | ![]() |
| 24 oktober 2009, 20:32 | #22 |
Junior Member | 0 score Ben ik nou juist in men volgende redenering door te stellen dat als crytek de nu voorhande dx11 regeltjes toe kan passen op de Crysis programmatie van deze game, voor beelden met dezelfde kwaliteit die men verkrijgt op instelling very high, de framerates in de hoogte zullen schieten als gevolg van de hardwarematige versnelling. Of heb ik het verkeerd. |
![]() ![]() ![]() | ![]() |
| 24 oktober 2009, 20:39 | #23 |
Senior Member | 0 score Even een vraagje tussendoor, zou iemand met een directX 11 kaart even kunnen benchen tussen dX10, en dX11, kijken of er ook echt performance verbeterd is naast prachtige graphics |
![]() ![]() ![]() | ![]() |
| 24 oktober 2009, 20:53 | #24 |
Junior Member | 0 score @ gennova Volgens mij is de grootste verandering Tesselation.. Hier zie je dat doordat de straatstenen echt omhoog steken ipv gewoon plat te zijn, en de dakpannen zien er veel beter uit.. Ze zijn niet plat, maar veel meer 3D Damn, ik had echt even moeten wachten met een nieuwe graka aan te schaffen |
![]() ![]() ![]() | ![]() |
| 24 oktober 2009, 20:55 | #25 |
Junior Member | 0 score Ik kan je vertellen dat dit NOOIT zal gebeuren met Crysis of Warhead, de reden hiervoor is dat Crytek nu werkt aan CryEngine 3, die DX11 ondersteuning zal krijgen voor bijv. Crysis 2 en komende titels daarop, dus waarom zouden ze nu nog tijd gaan steken in CryEngine 2 om er DX11 support in te stoppen ? + CryEngine 3 maakt het mogelijk om bijv. een level van een game op te slaan voor alle platformen waar die bepaalde game voor wordt gemaakt ( PC, Xbox360, PS3 ). Niet dat ik het niet zou willen |
![]() ![]() ![]() | ![]() |
| 24 oktober 2009, 21:22 | #26 | |
Junior Member | 0 score Quote:
Ik zal straks eens kijken of ik dat omhoog steken van die pannen ook kan zien | |
![]() ![]() ![]() | ![]() |
| 24 oktober 2009, 21:24 | #27 | |
Senior Member | 0 score Quote:
tessellation verdeelt triangels in kleinere driehoeken, objecten worden ronder/minder hoekig | |
![]() ![]() ![]() | ![]() |
| 24 oktober 2009, 21:28 | #28 |
Junior Member | 0 score Ooh, dan had ik het dus ook fout.. Nouja. Ik wacht wel een half jaartje ofzo, en dan ga ik wel voor een nieuwe kaart die DirectX 11 ondersteunt.. Ik kom er wel^^ |
![]() ![]() ![]() | ![]() |
| 24 oktober 2009, 21:34 | #29 |
Member | 0 score Huh!???? hoezo krijg ik hem gedraait? HD 4850x2 + HD 4850 DX 11 grafics high Ziet precies hetzelfde uit als op het filmpje:O geen lagg. Iemand verklaar nader? |
![]() ![]() ![]() | ![]() |
| 24 oktober 2009, 21:47 | #30 |
Master of Overclocking | 0 score F9 en 23 test wachten......... erg mooi maar niet echt geschikt als benchmark. 1700 score met een stock gtx295 sli . |
![]() ![]() ![]() | ![]() |
| 24 oktober 2009, 22:30 | #31 |
Member | 0 score beelden doen me aan het ouwe spelletje "Netstorm" denken hehe... |
![]() ![]() ![]() | ![]() |
| 24 oktober 2009, 22:31 | #32 |
Junior Member | 0 score Ik moet toch wel terugkomen op mijn eerder post, ik heb dat programma nog eens laten draaien. Nu speciaal gelet op de dakpannen en stenen en dat ziet er inderdaad super indrukwekkend uit. Vooral de stenen hebben nu zoveel relief dat het net echt is. Al moet hij er op 2560x1600 toch wel af en toe wat voor werken |
![]() ![]() ![]() | ![]() |
| 24 oktober 2009, 23:10 | #33 |
Junior Member | 0 score Ik wordt er niet echt warm van, echt realistisch ziet het er niet uit, meer een beetje cartoony. Ik was altijd positief over DX11. Maar kom op Uncharted 2 ziet er wel 4 keer beter uit dan dit. Laatst gewijzigd door Thebestchoice; 23:15 om 23:15 |
![]() ![]() ![]() | ![]() |
| 25 oktober 2009, 00:05 | #34 |
Member | 0 score Ik vind het een beetje op Overlord en Armed & Dangerous lijken. Wel hele vette technologie! Vraag me af hoe nVidia met "Fermi" uit gaat pakken. |
![]() ![]() ![]() | ![]() |
| 25 oktober 2009, 01:36 | #35 |
Member | 0 score het model van die draak was ik al in de laatste hardware.info magazine tegengekomen, verder echt een super mooie benchmark, geeft een beetje het idee van zo'n overrealistisch tekenfilmpje waar zelfs de haartjes van een kat bewegen |
![]() ![]() ![]() | ![]() |
| 25 oktober 2009, 08:49 | #36 |
Junior Member | 0 score Beetje jammer dat iedereen er zo verschrikkelijk enthousiast over is, terwijl het al een paar jaar in OpenGL zit... |
![]() ![]() ![]() | ![]() |
| 25 oktober 2009, 08:50 | #37 | |
Junior Member | 0 score Quote:
Kijk eens goed. Vind jij dat er beter uit zien? | |
![]() ![]() ![]() | ![]() |
| 25 oktober 2009, 09:06 | #38 |
Member | 0 score Sorry hoor maar,, wat iedereen hier ook zegt het ziet er echt slecht uit! Score @ 4ghz Gtx295 sli running stock Score : 3050 Fps :121 Shaders : high Anisotropy: 4 AA: off Res: 1920x1200 Laatst gewijzigd door X-Tripiot; 9:12 om 9:12 |
![]() ![]() ![]() | ![]() |
| 25 oktober 2009, 09:28 | #39 |
Junior Member | 0 score als de personages er nu ook zo top gaan uitzijn dan zou dit geweldig zijn, want de gebouwen hebben er al altijd bete uitgezien in games dan de char's vind ik |
![]() ![]() ![]() | ![]() |
| 25 oktober 2009, 09:30 | #40 |
Member | 0 score Ik kan mij voorstellen dat 0x AA en 8x AA een groot verschil maakt Tripiot |
![]() ![]() ![]() | ![]() |
| 25 oktober 2009, 09:35 | #41 |
Junior Member | 0 score Het is dan ook maar een benchmark he, van 3DMark wordt je toch ook niet echt warm... |
![]() ![]() ![]() | ![]() |
| 25 oktober 2009, 10:03 | #42 | ||
Senior Member | 0 score Mensen die vinden dat het er niet mooi uit ziet dat kan wel kloppen qwa kleur enzo aardig tekening achtig filpje maar goed Het gaat met name om tesselation en dat zie je dus met dx11 aan. En dat kun je niet zien met een dx10 kaart Quote:
maar tesselation kan het dus niet. En dat zorgt nu net voor die extra moooie realistische gfx Quote:
2 kaartjes. Als dit gebeurd met games en nvidia nog geen dx 11 heeft ziet het er slecht uit voor nvidia qwa performance. Unigine Heaven Demo v1.0 FPS: 75.2 Scores: 1893 Hardware Binary: Windows 32bit Visual C++ 1500 Release Oct 22 2009 Operating system: Windows 7 (build 7600) 64bit CPU model: Intel(R) Core(TM) i7 CPU 920 @ 2.67GHz CPU flags: 4010MHz MMX SSE SSE2 SSE3 SSSE3 SSE41 SSE42 HTT GPU model: ATI Radeon HD 5800 Series 8.661.0.0 1024Mb Settings Render: direct3d10 Mode: 1920x1200 4xAA fullscreen Shaders: high Textures: high Filter: trilinear Anisotropy: 16x Occlusion: enabled Refraction: enabled Volumetric: enabled Laatst gewijzigd door Ludo; 10:13 om 10:13 | ||
![]() ![]() ![]() | ![]() |
| 25 oktober 2009, 12:05 | #43 |
Junior Member | 0 score Ik snap er niets van, krijg een vage foutmelding met w7. |
![]() ![]() ![]() | ![]() |
| 25 oktober 2009, 12:36 | #44 | |
Junior Member | 0 score Quote:
http://www.crytek.com/technology/cry...pecifications/ | |
![]() ![]() ![]() | ![]() |
| 25 oktober 2009, 13:24 | #45 | |
Junior Member | 0 score Quote:
Er zitten zeker wel mogelijkheden in DirectX zitten die niet in OpenGL zitten, maar er zullen vast ook wel mogelijkheden van OpenGL zijn die niet in DirectX zitten. Waar het om gaat, is dat beiden in staat zijn om prachtige graphics op je scherm te toveren. Microsoft kan dus best failliet gaan zonder dat dit enige gevolgen heeft voor de graphics in games. | |
![]() ![]() ![]() | ![]() |
| 25 oktober 2009, 13:41 | #46 |
Senior Member | 0 score Draai hem een met open gl dan. ff zien of de gfx gelijk zijn aan dx11 Laatst gewijzigd door Ludo; 13:44 om 13:44 |
![]() ![]() ![]() | ![]() |
| 25 oktober 2009, 15:05 | #47 |
Junior Member | 0 score Benchmark resultaten van XFX ATI Radeon 5850 Direct3d11 FPS: 14.1 Scores: 355 Hardware Binary: Windows 32bit Visual C++ 1500 Release Oct 22 2009 Operating system: Windows 7 (build 7600) 64bit CPU model: Intel(R) Core(TM) i7 CPU 860 @ 2.80GHz CPU flags: 2808MHz MMX SSE SSE2 SSE3 SSSE3 SSE41 SSE42 HTT GPU model: ATI Radeon HD 5800 Series 8.661.0.0 1024Mb Settings Render: direct3d11 Mode: 1920x1200 4xAA fullscreen Shaders: high Textures: high Filter: trilinear Anisotropy: 16x Occlusion: enabled Refraction: enabled Volumetric: enabled Direct3d10 FPS: 33.5 Scores: 845 Hardware Binary: Windows 32bit Visual C++ 1500 Release Oct 22 2009 Operating system: Windows 7 (build 7600) 64bit CPU model: Intel(R) Core(TM) i7 CPU 860 @ 2.80GHz CPU flags: 2808MHz MMX SSE SSE2 SSE3 SSSE3 SSE41 SSE42 HTT GPU model: ATI Radeon HD 5800 Series 8.661.0.0 1024Mb Settings Render: direct3d10 Mode: 1920x1200 4xAA fullscreen Shaders: high Textures: high Filter: trilinear Anisotropy: 16x Occlusion: enabled Refraction: enabled Volumetric: enabled OpenGL (Blur didnt work) FPS: 30.9 Scores: 778 Hardware Binary: Windows 32bit Visual C++ 1500 Release Oct 22 2009 Operating system: Windows 7 (build 7600) 64bit CPU model: Intel(R) Core(TM) i7 CPU 860 @ 2.80GHz CPU flags: 2808MHz MMX SSE SSE2 SSE3 SSSE3 SSE41 SSE42 HTT GPU model: ATI Radeon HD 5800 Series 8.661.0.0 1024Mb Settings Render: opengl Mode: 1920x1200 4xAA fullscreen Shaders: high Textures: high Filter: trilinear Anisotropy: 16x Occlusion: enabled Refraction: enabled Volumetric: enabled |
![]() ![]() ![]() | ![]() |
| 25 oktober 2009, 18:30 | #48 | |
Member | 0 score Quote:
Unigine Heaven Demo v1.0 FPS: 86.4 Scores: 2259 Hardware Binary: Windows 32bit Visual C++ 1500 Release Oct 22 2009 Operating system: Windows Vista (build 6001, Service Pack 1) 64bit CPU model: Intel(R) Core(TM) i7 CPU 975 @ 4.79GHz CPU flags: 4796MHz MMX SSE SSE2 SSE3 SSSE3 SSE41 SSE42 HTT GPU model: NVIDIA GeForce GTX 295 8.16.11.9107 896Mb Settings Render: direct3d10 Mode: 1920x1200 8xAA fullscreen Shaders: high Textures: high Filter: trilinear Anisotropy: 16x Occlusion: enabled Refraction: enabled Volumetric: enabled Unigine Corp. © 2005-2009 Liep niet helemaal stabiel haperde af en toe nog. Geen idee waarom :S En ondersteund hij sli btw wel? Laatst gewijzigd door X-Tripiot; 21:24 om 21:24 | |
![]() ![]() ![]() | ![]() |
| 26 oktober 2009, 22:55 | #49 |
Junior Member | 0 score Direct3d11 met Catalyst 9.10 FPS: 14.1 Scores: 355 Hardware Binary: Windows 32bit Visual C++ 1500 Release Oct 22 2009 Operating system: Windows 7 (build 7600) 64bit CPU model: Intel(R) Core(TM) i7 CPU 860 @ 2.80GHz CPU flags: 2808MHz MMX SSE SSE2 SSE3 SSSE3 SSE41 SSE42 HTT GPU model: ATI Radeon HD 5800 Series 8.661.0.0 1024Mb Settings Render: direct3d11 Mode: 1920x1200 4xAA fullscreen Shaders: high Textures: high Filter: trilinear Anisotropy: 16x Occlusion: enabled Refraction: enabled Volumetric: enabled Direct3d11 met Catalyst 9.11 Beta FPS: 22.2 Scores: 560 Hardware Binary: Windows 32bit Visual C++ 1500 Release Oct 22 2009 Operating system: Windows 7 (build 7600) 64bit CPU model: Intel(R) Core(TM) i7 CPU 860 @ 2.80GHz CPU flags: 2808MHz MMX SSE SSE2 SSE3 SSSE3 SSE41 SSE42 HTT GPU model: ATI Radeon HD 5800 Series 8.670.0.0 1024Mb Settings Render: direct3d11 Mode: 1920x1200 4xAA fullscreen Shaders: high Textures: high Filter: trilinear Anisotropy: 16x Occlusion: enabled Refraction: enabled Volumetric: enabled |
![]() ![]() ![]() | ![]() |
| 28 oktober 2009, 17:56 | #50 | |
Junior Member | 0 score Quote:
Ik denk niet dat DX11 een groot onderdeel gaat worden van CryEngine 3, aangezien een Xbox 360 en PS3 niet zijn uitgerust met eenDX11 videokaart, daarom denk ik dat maar een bepaald aantal gamestudio's DX11 zullen implementeren in CryEngine 3 voor hun game. | |
![]() ![]() ![]() | ![]() |
![]() |




















